Eterna juventud. Eterno consumo

En la Cultura posmoderna: se genera un fenómeno particular con los adolescentes en la medida en que la posmodernidad propone a la adolescencia como modelo social, y a partir de esto se "adolescentiza" a la sociedad misma. En la modernidad: se aspiraba a ser adulto, aun cuando se tuviera nostalgia de la niñez. (…) tardíamente apareció en la escena también el adolescente, los medios de comunicación los consideran un público importante, las empresas saben que son un mercado de peso y generan toda clase de productos para ellos, aparece socialmente un modelo adolescente. (Obiols, Guillermo A. y Silvia Di Segni .2008) 

El adulto deja de existir como modelo físico, se trata de ser adolescente mientras se pueda y después, viejo. Y a los niños se les presiona a crecer, a abortar su necesaria etapa de niñez, convertirse en adolecentes en potencia. Para una parte de la opinión pública la actitud de los padres no debe ser ya la de enseñar, de transmitir experiencia sino por el contrario la de aprender una especie de sabiduría innata que ellos poseerían y, sobre todo, el secreto de la eterna juventud. Se persigue alargar los atributos de la adolescencia: joven, hermoso, ágil, fresco, sin complicaciones, libre y cambiante, todo el tiempo que se pueda.

Para Elsys Rojas (2007) los signos de desesperanza, carencia de sueños, pocos espacios comunicativos, cultura heterogénea y valores sin fundamento como el hedonismo, el egoísmo, el ecologismo, el pacifismo y la ausencia de sentido, se posesionaron del alma de nuestras jóvenes generaciones quienes le rinden culto sin ambages. El niño, la niña, el adolescente, el joven se alienan cada vez más. Transformados en autómatas consumistas por una sociedad adulta dedicada a la superficialidad y al materialismo, invierten su tiempo y energía en lo efímero y superficial. Deambulan como zombies por los centros comerciales, se aburren de la lectura y de cualquier esfuerzo intelectual. Consumen horas y días interminables relacionándose con las máquinas, llámense televisión, celulares, computadoras; sustituyendo así las relaciones humanas signadas por el amor y el altruismo, la alegría y la solidaridad.

El alargamiento de la juventud, por utilizar la afortunada expresión de Cavalli y Galland (1993). El incremento del tiempo que dedican los jóvenes a la formación, la prolongada permanencia en la casa familiar con el consiguiente retraso en la formación de nuevos hogares, la demora en la incorporación definitiva al mundo laboral y, en fin, las mayores posibilidades que esta combinación de circunstancias confiere a los jóvenes en el ocio y el consumo están marcando indefectiblemente la experiencia de las nuevas generaciones.

( Morán Benedicto Millán. 2008)

Juan Ignacio Pontón afirma que los medios modernos han debilitado en los jóvenes la capacidad de asombro. Asevera que la propaganda moderna no se dirige a la razón, sino a la emoción como todas las formas de sugestión hipnótica, procura influir emocionalmente sobre los sujetos, para someterlos luego también desde el punto de vista intelectual.

Ser viejo a su vez es una especie de vergüenza, una muestra del fracaso ante el paso inexorable del tiempo. El diagnóstico es aterrador: pérdida del valor de la ancianidad. Sea por la sacralización de la sexualidad, el menosprecio de la historia, o las transformaciones familiares, el adulto mayor ha sido relegado al inframundo de la pirámide social. En el momento en que el cronómetro sustituyó a la brújula, la ancianidad perdió su sentido. Los ancianos no corren. El poder educador del abuelo, la sabiduría acumulada, el consejo de vida, la conciencia del pasado, la ecuanimidad son valores de la vejez que se menosprecian en una civilización de la velocidad. En una sociedad que sólo mira hacia adelante, la vejez se traduce en la etapa en que «la vida se vuelve más necesaria y menos casual: la ruta es de una sola dirección».Héctor Zagal http://istmo.mx/2007/07/la_vejez_posmoderna_una_carcel/

Morán Benedicto Millán (2008) abordan el individualismo y hedonismo de los jóvenes actuales y su alejamiento y despreocupación por lo político social, como habían sido en las décadas anteriores, cuando fueron el icono de la transformación social:

 De la imagen de la juventud contestataria y comprometida, que ha seguido funcionando durante todos estos años como una especie de paraíso perdido, hemos pasado en este inicio del siglo XXI a la del joven exclusivamente preocupado por sus necesidades e intereses individuales, indiferente por lo que acontece en la esfera de los asuntos colectivos, y cuya integración social se produce básicamente a través del ocio y el consumo. Unos jóvenes ausentes la mayor parte del tiempo del espacio público, y que sólo de vez en cuando irrumpen en él de manera caótica, imprevisible y efímera. (p.154)

Niños que no juegan. Obesos deportistas virtuales.

 Mark Prensky, acuñó el término nativos digitales, para referirse a todas aquellas personas nacidas desde mediados de los 90 del siglo pasado, que han sido adiestrados, a través de las nuevas tecnologías, en una configuración psicocognitiva diferente. De todos estos casos, el de los niños merece gran atención, puesto que tienden a desarrollar con más facilidad estados de adicción que incrementan la violencia, el desinterés por la escuela, por el tipo de programas y al tiempo de exposición. Así mismo, la confusión que les causa, por cuanto la mayor parte son importados, su ambientación es externa, el dialecto utilizado también, todo ello les distrae del aprendizaje de lo local y en su lugar, incentivan la valoración de lo foráneo. Luego al socializar la experiencia se contribuye a una especie de epidemia.

La vida del niño o joven jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.

Como si esto fuera poco, la atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com

En la actualidad, el área que más se desarrolla es la de las aplicaciones, por su alta comercialidad, dada la alta producción y venta de dispositivos portátiles como celulares, computadoras, GPS, MP3, MP4, agendas electrónicas (PDA), Ipod, cámaras, DS, PSP, entre una gran variedad de dispositivos inalámbricos que se encuentran a la venta. También se desarrollan ampliamente recursos para equipos de escritorio (Desktop), para los cuales se hace hincapié en los juegos, a los que se agrega requerimientos de hardware que impulsan a la adquisición de más y más componentes para su mejor aprovechamiento.

Muchos de los juegos comercializados,  tienen un alto contenido de violencia y otros una tendencia de clasificación social, regional y humana, que inducen al racismo, la xenofobia, el consumo de sustancias prohibidas, desviaciones sexuales, prostitución,  entre otros aspectos importantes.

Al respecto señalan Pérez y Ruiz (2006), que “Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música” La cantidad de dinero generada por concepto de ventas a nivel mundial, orienta a pensar acerca de la razón por la que este tipo de software es desarrollado masivamente para mostrar las bondades más avanzadas de los recursos informáticos.

Con los avances tecnológicos, ya no se necesita un cd para ejecutar un juego, o que esté instalado en el equipo, porque se encuentran en los portales de las redes como Facebook, Sonico, Ridius, Hi5, Badoo, MayEspace, Twitter, Netlog, así con muchas otras funcionalidades. De este grupo algunos de los más violentos y conocidos son: Vice city, Mortal Kombac, Contra strike, Tekken, Assassins creed, Call of Duty, Resident Evil, Devil May Cry, Dead Space, se se descargan gratis en diferentes portales de Internet

Refieren los mismos autores que en España para ese año “… 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores”.

Ejemplo de ello, refiere García (2006) en Rebelión:

 “El vocalista Bono de la agrupación de Rock irlandesa U2, ha sido fuertemente criticado en todo el mundo por su tácito apoyo a la invasión de Venezuela que promueve el juego de video "Mercenarios 2: Mundo en Llamas" producido por Pandemic Studios de Los Angeles y financiado por la empresa Elevation Partners, propiedad del artista y activista político.”

La temática de este videojuego (software de aplicación para el entretenimiento) diseñado con una inversión de $300 millones en Pandemic Studios, trata de un grupo de mercenarios que invaden nuestro país, para asesinar al “tirano” y tomar el control del territorio y de su petróleo. Esta situación protagonizada por Bono, es calificada por activistas por la paz de muchas partes del mundo, así como por parte del Gobierno Bolivariano, como una agresión.   Según García (Op. Cit), se muestra aquí “… el mensaje que envía a los estadounidenses sobre la necesidad de tomar acciones militares contra el peligro que les acecha en América Latina."

Por tal razón, como señala el mismo autor, esto trajo la reacción de al menos cincuenta organizaciones y otras personalidades del mundo político internacional, quienes incluso, le exigen al cantante Bono (rockero irlandés) sea coherente con el mensaje de sus canciones cuyas letras, reflejan su lucha “contra la guerra, el SIDA y la pobreza, y que paradójicamente ha hecho fama gracias a sus notables composiciones contra la guerra como "Pride" y "Bullet the Blue Sky". Cuesta creer que promueva entonces mediante recursos informáticos, la guerra y la destrucción de Venezuela, donde la lucha por la paz es notable, compartiendo entonces iguales propósitos en ese sentido.

Elevation Partners es una firma líder de capital privado centrada en inversiones a gran escala en tecnología, medios y negocios de entretenimiento. http://www.elevation.com/index.html

Más que conocer quiénes son las personas que se encuentran en Elevation Partners como directivos (la mayoría proviene de Forbes media, compañía de farándula economía y tecnología de la que poseen el 46% de sus acciones), es interesante conocer, con quiénes se relacionan como accionistas en Facebook.

Desde un tiempo atrás, se especulaba acerca de dónde iba a parar la información que “voluntariamente” los usuarios seden a estas redes sociales, incluso algunas personas especulaban acerca de si nuestra información bancaria iba a parar a España y los Estados Unidos. En un programa de TvChile, Salfate: Conspiración Facebook, que se encuentra en dos partes en Youtube.com, explican según sus investigaciones, qué y quién está detrás de esta red.

Según un invitado al programa “La red”, el facebook proviene de un programa anterior denominado Carnivoro, que en apariencia tiene como propósito servir para registrarse, compartir fotos y tener amigos, que es precisamente en lo que está la mayor trampa. Siguiendo la filosofía de Hoppe,

Utilizando estas posturas, manipulan todo lo que ocurre en las redes sociales. La información allí colocada, es analizada por programas que clasifican a los usuarios según sus preferencias, amigos, su frecuencia de uso, accesos asociados, lugares más visitados. Es posible con ello elaborar todo un perfil de usuario, que permite más tarde y en el mejor de los casos, mediante intervenciones frecuentes con propagandas de productos, ofertas de viajes y hasta propaganda pornográfica guiar el proceso de navegación, sin importar el propósito inicial del usuario. Los principales representantes de Facebook, son Peter Fill (propone destruir el mundo real que él llama naturaleza, e instalar en su lugar un mundo virtual), Jame Breyer y Gilman Loui (NVCA, relacionado con InQtel, a la principal de investigaciones de la CIA).

A partir de allí, algunas áreas son más productivas que otras, uno de los negocios lucrativos en la pornografía, las páginas dónde se buscan parejas. Desde el buscador Google, colocamos “Se busca pareja” y el resultado fue “Results 1 - 10 of about 53600 for se busca pareja” sin contar el número de visitas que tiene cada página sugerida. Con el perfil elaborado, también se lleva a conocer usuarios y se crean amistades “virtuales”. Cada usuario puede llegar a creer que tiene hasta 7000 amigos. Facebook - la otra cara (la cara oculta de facebook)lo que no sabías. http://www.youtube.com/watch?v=qHcfXpFduNg

Las redes de computadoras se comunican sobre la plataforma de un único dueño y son ellos mismos quienes están interesados en la regulación del tráfico sobre la red puesto que tienen acceso a todo lo que va y viene en ella, violentando el derecho a la privacidad; ejercen de este modo un control sobre los medios informáticos, sobre la producción teórica y el mercado de equipos, intervienen el proceso educativo, cultural y político de los pueblos para producir el ciudadano necesario, con las relaciones necesarias para el armónico funcionamiento del sistema capitalista y la consecuente exacerbación del consumo.

 

prodriguezrojas@hotmail.com

 



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Pedro Rodríguez Rojas


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