El proyecto de Ley para la prohibición de Video Juegos y juguetes bélicos: ¿Posible muro de contención conservador basado en derrotismo?

No soy de esos que ven fantasmas y se imaginan una dictadura en la cual militares en las aduanas, terminales y aeropuertos decomisan y queman videojuegos en cuya portada salga un arma o un puño cerrado. Espero nunca ser caricaturizado de esa manera. Al contrario, soy de los que pasan horas debatiendo con allegados acerca de la NO existencia de esos fantasmas que cada cierto tiempo establece la derecha (y algunas veces la misma izquierda) como matrices de opinión para impulsar agendas políticas. He respaldado y defendido acciones legítimas de esta revolución como la no renovación de la concesión a RCTV o mas recientemente, la promulgación de la LOE. He recibido violencia verbal y física por defender este proceso.

Sin embargo, nunca he dejado de ser crítico con la revolución. Es la capacidad de rectificación y aceptación de responsabilidades de este proyecto, lo que me ha hecho identificarme con él y por ende apoyarlo durante muchos años.

Al principio, cuando un viejo amigo, férreo opositor al gobierno, me afirmó que la asamblea iba a prohibir los videojuegos violentos, asumí la información como lo que por lo general siempre es: una hipérbole pesimista irreal generada desde los nuevos partidos políticos mediatizados de oposición.

Sin embargo, este compañero sólo se equivocaba en los tiempos. Constaté, vía ANTV, que, en efecto el proyecto de Ley contemplaba en su título la palabra “prohibición”. Ahí encendí mis alarmas, las cuales sonaron mas duro a medida que el debate televisado continuaba.

Y es que después de haber visto gran parte de la primera discusión y haber leído el proyecto, no puedo sino oponerme al texto, tal como está redactado en este momento.

Importante es destacar que este debate dejó de tener tinte político en este contexto nacional. Para mí lo dejó de tener, no porque yo sea simpatizante de la revolución aún cuando la asamblea pudiese tener la intencionalidad de criminalizar uno de mis hobbys predilectos, sino porque pude constatar en la primera discusión, que hasta la derecha latente respaldó el proyecto de ley. Algunas personas que me rodean, que conozco bastante, ampliamente conservadoras, aplauden la posibilidad del baneo de los videojuegos y juguetes bélicos. ¡Y lo que es peor! A nivel mundial, los gobiernos que han establecido fuertes peleas contra los videojuegos, han sido por lo general conservadores y de ultraderecha. Al ver esto, entendí que el problema va más allá de la coyuntura política actual.

Y el asunto es sencillo. Afirmar que los videojuegos son “juguetes peligrosos para los niños” es una visión muy limitada. Por dos grandes razones.

La primera, fundamental, es que los videojuegos son una forma de expresión artística tan valida como cualquier otra. Hay un gran equipo humano detrás de cada material: Diseñadores, guionistas, programadores, ingenieros, músicos, actores, directores, artistas plásticos y un largo etcétera. No es de extrañar que hoy en día la relación de los videojuegos con otras artes como el cine, la literatura y la música sea tan activa. Se influencian e inspiran mutuamente. Guillermo del Toro, reconocido director de “El Laberinto del Fauno” (película que condena la dictadura franquista española y que utiliza la fantasía mas bella y la violencia mas cruel para construir el contundente argumento) va incluso mas allá, al afirmar en entrevista en la revista Wired que “en los próximos 10 años, veremos cómo se fusionan todas las formas de entretenimiento -películas, televisión, vídeo, juegos y medios impresos- en un 'motor narrativo' uniplataforma. El modelo T de esta nueva plataforma es PS3. En el momento en que conectas la producción creativa con un motor de historias público, la narrativa puede seguir durante meses o años. Reescribirá las reglas de la ficción."

En otra entrevista, Del Toro remata con este comentario, mucho mas coloquial: “Cuando alguien dice que el videojuego es una mierda le pregunto cuantos ha jugado. La mayoría de la gente conoce el videojuego por la prensa de derechas. Cuando claman al cielo porque GTA IV es una mierda porque matan viejecitas, estoy de acuerdo, pero no conocen algo tan bien planteado en términos de espectáculo como Call of Duty Modern Warfare, más allá de sus convicciones políticas (…) Igual que hay momentos de profundo miedo lynchiano en BioShock. O están cosas hermosísimas como ICO o Shadow of the Colossus (…)[Cuando se arremete contra los videojuegos en general] es como decir que la literatura es una mierda porque leíste a un tipo que no es muy bueno. El videojuego es un medio y creo que es una vergüenza absoluta que los narradores del siglo XXI se nieguen a la exploración de un medio por encontrarlo plebeyo. Eso es un purismo de academia absolutamente detestable.”

La segunda razón es que hoy en día un gran sector de videojugadores son adultos. Hay par de generaciones enteras que crecieron con los videojuegos como medio de expresión y su amor por el género no ha decaído con los años. El que afirme que eso es una inmadurez, pues no debería ver más nunca una película, leer un libro o escuchar un disco. Porque el equivalente con esos géneros no sólo es obvio, sino que además, en el caso de los videojuegos, no hay una recepción pasiva, sino una total interacción mental y hasta física. Y es que, por nombrar sólo un ejemplo, el guión de cualquier entrega de la saga de videojuegos “Metal Gear Solid” es considerado por muchos, como una obra más densa, interesante y reflexiva de lo que muchas películas, telenovelas y libros pueden llegar a ser.

Otro asunto importante es que de las aproximadamente 300 mil consolas que existen en el país, la mayoría pertenecen a sistemas cuyo firmware ya ha sido descifrado, y por ende permiten la copia de sus juegos (como el Xbox 360 o el Nintendo Wii). Esta ley auspiciaría el mercado negro como única alternativa a quienes quieran seguir accediendo a los juegos.

Es importante mencionar además que existe un incipiente movimiento nacional de creadores de videojuegos que luchan por establecer una industria prolífica en este país, los cuales ven muy complicado su futuro, con una ley que podría multarlos y tratarlos como criminales si establecen en sus creaciones algún tipo de violencia.

La violencia. Esa condición humana que personalmente, considero casi imposible de ignorar en una obra narrativa que se precie de ser entretenida. ¿Cómo se pretende eliminar la violencia en un videojuego? Cualquier videojuego, película, libro y hasta pieza musical es dinámica y tiene bien determinada sus partes. Los conflictos son generados por hechos de violencia mental, verbal y/o física, en mayor o menor rango. La violencia va desde la violación o un asesinato, hasta un simple insulto. Piensen ustedes en alguna pieza narrativa (libro, película) de cualquier tipo, que no incluya la violencia y el conflicto en menor o mayor grado. Son escasas, por no decir inexistentes (quizás una película pornográfica soft-core, pues, prácticamente masturbatoria, aunque ciertamente es muy debatible el hecho de que haya “narración” allí).

Entonces, ¿qué violencia es “aceptable”? ¿El hecho de que un fontanero italiano aplaste un hongo vivo es violento? ¿O lo es sólo un juego que se base en una estupenda narración de la derrota nazi a manos del ejército rojo ruso en la Segunda Guerra Mundial? En asuntos de censura, la visión predominante siempre será la conservadora, y la frontera de “lo aceptado” tiene el riesgo de ser cada vez mas limitado.

Los videojuegos, en la enorme mayoría de casos, no hacen una simple apología a la violencia. Eso no divierte, y bien lo saben los creadores. La usan como mecanismo narrativo y, por supuesto, no es el único. Hay centenares de videojuegos que basan sus estructuras de juegos en muchos otros aspectos positivos, como la cooperación, la investigación, el descubrimiento. Muchos otros se fundamentan en la creatividad, imaginación y el amor, pero siempre presentando algún conflicto que impulse la historia.
La regulación de contenidos es la solución. Ciertamente, así como en la literatura, el cine y otros medios de expresión, hay contenidos que no son adecuados para ciertas edades y etapas de la niñez y adolescencia, sobretodo en ausencia de padres o representantes. La regulación es importante y fundamental, sin duda. Pero asumir el fracaso de la misma, por “improcedente” o “muy difícil de articular” además de ser un argumento derrotista, no puede ser la premisa para acceder al baneo absoluto de contenidos artísticos al país, como “muro de contención” para los que algunos legisladores consideran ideas violentas-diabólicas-negativas-destructivas.
Como establecí al principio, mi intención no es señalar ni adjetivar a nadie. La derecha históricamente es la que se ha opuesto a los videojuegos. Sin embargo, y tomando en cuenta de donde salió este proyecto de ley, he intentado tratar de entender como es que desde nuestra izquierda progresista ha salido esto.
Siempre he creído que la izquierda mundial tiene una deuda histórica con grandes aspectos del entretenimiento. Michael Moore , periodista estadounidense notablemente de izquierda (no se quien podría negarlo luego de ver sus documentales) afirmó en una entrevista a la revista Rolling Stone que “La izquierda perdió su sentido del humor y, luego, de alguna manera perdió su sentido de humanidad. Quedó atrapada en la jerga y olvidó cómo hablarle a una persona normal. El arte y la cultura que surgió de esa nueva rigidez no fue muy entretenida que digamos. De hecho, “entretenimiento” se convirtió en una mala palabra.”
Quizás Moore exagere o se refiera a la izquierda de su país. La izquierda, a ratos, sabe divertirse. Pero lo hace con sus propios códigos, muchas veces excluyentes. Pareciese que la visión progresista se nubla cuando se habla de entretenimiento. Todo se toma demasiado en serio, y todo daña “el alma”. Como si subestimar la capacidad de discernimiento del ser humano entre lo que es real y virtual o bueno y malo, con un baneo, fuese la solución.
Lo positivo es que quienes propusieron este proyecto de ley, han pedido públicamente que se debata el contenido de la misma. Claro, si uno se asoma por el portal web del PPT, verá un banner en el cual un sello rojo policial censurador con la palabra “prohibido”, aplasta a los videojuegos. Pero sigo optimista, creo que están abiertos al debate. Algo me dice que la mayoría de los diputados nunca han terminado un buen videojuego y saben, por ende, que deben al menos escuchar a los que defendemos el formato antes de promulgar una ley tan delicada como ésta.
Y sí, es delicada, porque el precedente que podría establecer la promulgación de esta ley es negativo. Así como está, de aprobarse, podría fácilmente legitimar entonces la censura y baneo a contenidos en Internet, cine, música y hasta libros, por no poder haber sido correctamente regulados para evitar que menores de edad tengan contacto directo a contenidos sensibles, sin la autorización de sus padres o representantes.
“Alarmista y paranoico”, pensarán muchos de ustedes. Pero para venezolanas y venezolanos como yo y muchísimos otros, trabajadores, los cuales muchas veces preferimos reunirnos con nuestra familia y amigos a jugar videojuegos que aplastarnos en un sillón a ver pasivamente televisión, es una realidad muy concreta. Este proyecto de ley criminaliza nuestro pasatiempo (¡y el trabajo de muchos otros!) y subestima nuestra capacidad de discernimiento, con un baneo-muro de contención ultra-conservador.
Que este escrito contribuya en algo entonces, a ese debate.
Pero que contribuya más, estos enlaces que a continuación presento, mucho mas documentados:
1) No me llamen ni eurocentrista, ni pitiyanki, pero en http://www.pegi.info/es/ y en http://es.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board pueden apreciar como Europa y Estados Unidos (Desde donde quizás han salido los gobiernos mas anti-videojuegos) han lidiado con los contenidos violentos, clasificándolos.
2) Para irnos mas a lo local, el siguiente enlace http://www.ludologia.cl/2008/12/anlisis-del-proyecto-de-ley-contra.html narra como se introdujo en Chile, a finales de 2007, un proyecto de ley similar (descrito en http://www.ludologia.cl/2008/02/proyecto-de-ley-en-contra-de.html), y hace un análisis de esa ley, con múltiples enlaces a estudios que desmienten la relación que tienen los niños violentos y los videojuegos.
3) Y para finalizar, un enlace, algo mas frontal, que desglosa paso a paso cada mito acerca de los videojuegos (con, a su vez, mas enlaces en los veredictos “culpable” e “inocente” del mismo) http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-videojuegos/

Y, más allá de los enlaces y este escrito, los exhorto a conocer concretamente más sobre los videojuegos, y entenderlos como un medio de expresión más. Obtendrán sano entretenimiento, con piezas artísticas y tecnológicas muy bien logradas.
Es curioso como en el calor del debate generado por el proyecto de ley, se citó en algún momento el documental “Bowling for Columbine” como un ejemplo de lo que sucede en una sociedad con “videojuegos violentos”, cuando realmente el mismo establece TODO LO CONTRARIO, aspecto que puede constatarse en varios momentos del mismo, sobretodo en la escena en la que Michael Moore entrevista al rockero Marilyn Manson (http://www.youtube.com/watch?v=mRJDO3gTq1U). El documental concluye que esos brotes de violencia se dan mayormente en Estados Unidos, gracias a que es un país concretamente bélico y expansionista, con una fuerte cultura de consumo y de miedo establecida, con fácil acceso de armas y municiones a la población civil, dejando de lado las teorías acerca de que las obras artísticas con contenidos violentos sean las causantes.

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